Kamis, 18 Desember 2014

Studi Kasus Peluang Usaha di Bidang IT (Technopreneurship)

Pengertian :

Technopreneurship merupakan proses dan pembentukan usaha baru yang melibatkan teknologi sebagai basisnya, dengan harapan bahwa penciptaan strategi dan inovasi yang tepat kelak bisa menempatkan teknologi sebagai salah satu faktor untuk pengembangan ekonomi nasional. Menurut technopreneurship.wordpress.com dinyatakan bahwa technopreneurship, oleh satu bagian besar, masih entrepreneurship. Perbedaannya adalah technopreneurship itu baik dilibatkan dalam mengirimkan satu produk teknologi tinggi inovatif (contohnya; Intel) atau membuat penggunaan teknologi tinggi dalam satu cara inovatif untuk mengirim produk nya ke/pada konsumen (contohnya; eBay), atau keduanya (contohnya: sebagian besar perusahaan obat-obatan).

Studi Kasus :


New York Times dan Boston Scientific: "Two Different Ways of Innovating with Information Technology"

Oleh : Redy Hendra Gunawan P056134422.51E

Latar Belakang

Perkembangan bisnis di dunia semakin hari semakin berkembang. Munculnya banyak pesaing bisnis baru membuat perusahaan lama harus bisa bertahan menghadapi ketatnya persaingan antar perusahaan. Dunia bisnis sangat erat kaitannya dengan teknologi informasi. Oleh karena itu perusahaan-perusahaan bisnis perlu melakukan inovasi-inovasi terutama di bidang teknologi informasi. Inovasi ini dilakukan untuk memperbesar akses pasar mereka dan efisiensi dalam hal branding perusahaan.

Salah satu perusahaan yang menerapkan inovasi pada perusahaannya adalah perusahaan media “New York Times” dan perusahaan medis “Boston Scientific”. Dua perusahaan ini sama-sama menerapkan inovasi teknologi informasi dalam hal menghadapi persaingan usaha. New York Times bergerak di bidang media, sedangkan boston scientific bergerak di bidang medis.

Perumusan Masalah

Hampir semua orang memiliki teori mengenai bagaimana menyelamatkan industri surat kabar US. Sepertinya hanya konsensus saja yang perlu perubahan mendasar atau perubahan total namun menghilang. Pada The New York Times, kemungkinan inovasi peningkatan teknologi informasi yang kuat telah diangkat ke dalam agenda utama berulang kali. Sebuah kelompok penelitian dan pengembangan yang dibuat pada tahun 2006 beroperasi sebagai pelayanan bersama di hampir 24 surat kabar, stasiun radio, dan lebih dari 50 situs Web. “Peran kami adalah mengakselerasi masuknya kami ke platform baru dengan mengidentifikasi kesempatan, konseptualisasi, dan ide-ide prototip,” jelas Michael Zimbalist, wakil presiden sebuah perusahaan penelitian dan pengembangan.

12 staf Zimbalist termasuk para pakar dalam prototip yang cepat, spesialisasi di bidang mobile atau komputasi dan penggali data yang menyelidiki situs Web sebagai wawasan apa yang pengunjung lakukan. Mereka bekerja dalam kerangka kerja umum berdasarkan generasi ide, pengembangan, dan penyebaran diseluruh bisnis. Proyek-proyek terkini mencakup prototip-prototip untuk konsep dan tampilan baru, seperti halnya aplikasi-aplikasi Blackberry untuk Boston.com dan situs yang lebih mahir About.com. Kerjasama tim bertujuan untuk melengkapi dan mendukung inovasi dalam unit bisnis. Sebagai contoh, tim sedang membuat prototip E-Ink, sebuah teknologi tampilan baru; beberapa unit bisnis tidak dapat menghemat sumber daya untuk menyelidikinya.

Pada NYTimes.com, kelompok desain dan pengembangan produk Marc Frons, CTO dari Pelaksanaan Digital yang bekerja dengan tim Zimbalist dan pengembang Adobe pada aplikasi Times Reader 2.0, generasi berikutnya, sistem membaca pada layar yang dikembangkan pada platform Adobe AIR. Lebih lanjut Frons mendorong pemikiran maju dari 120 orang timnya dengan kontes inovasi 2 tahunan. Para pemenang mendapatkan uang tunai, pengakuan dan sumber daya untuk mengubah ide mereka menjadi kenyataan. Tipe proyek dinilai berlawanan dengan kriteria seperti pendapatan potensial atau nilai jurnalistik. Tidak halnya dengan proyek-proyek penelitian dan pengembangan. “Sejak kami membuat software, tidak ada investasi modal besar di muka,” ucap Frons, “dimana hal ini memungkinkan kami untuk bereksperimen. Penekanan pada pengembangan yang cepat.”

Times Widget, sebuah platform pembuatan widget, adalah pemenang kontes sebelumnya, seperti yang baru-baru ini diluncurkan oleh Times Wire, antarmuka yang dapat disesuaikan untuk konten online secara real-time. “Kami sedang mencoba untuk memecahkan permasalahan-permasalahan spesifik dan memikirkan kemana bisnis akan bergerak,” ucap Frons. Frons berfokus pada kenaikan pendapatan, pemotongan biaya, dan meningkatkan efisiensi melalui proses perbaikan dan otomatisasi.

The New York Times telah meluncurkan peta interaktif yang menunjukkan rental Netflix yang terkenal diseluruh 12 area kota besar US: New York, San Fransisco/Area teluk, Boston, Chicago, Washington, Los Angeles, Seattle, Minneapolis, Denver, Atlanta, Dallas, dan Miami. Jika anda seorang pecandu Netflixdan penggemar Twilight (dan tinggal di kota utama US), kebiasan rental anda sekarang ada di layar. Untuk membuat peta, The New York Times bekerja sama dengan Netflix. Peta merupakan database grafik dari 100 film Netflix yang paling banyak disewa tahun 2009 yang diletakkan di atas peta. Anda dapat mengeksplorasi secara grafik film Netflix utama tahun 2009 berdasarkan tiga kriteria: film yang dibenci atau dicintai oleh para kritikus, daftar huruf alfabet dan paling banyak disewa. Sebagai contoh, pilih yang paling banyak disewa, dan ketika kita menempatkan mouse diatas Zip Code, sebuah jendela baru muncul menunjuk kepada anda rental utama Netflix apa pada daerah spesifik.

Beberapa kecenderungan tidak mengejutkan: film Netflix tahun 2009 yang paling terkenal adalah The Curious Case of Benjamin Button, meskipun Slumdog Millionaire dan Twilight keduanya berada di 10 besar. Milk, sebuah cerita dari Harvey Milk, aktivis San Fransisco, dahulu terkenal di San Fransisco dan pusat kota lainnya, tetapi tidak banyak di pinggiran selatan kota (seperti Dallas dan Atlanta). Mad Men, sebuah drama tahun 1960 mengatur tentang eksekutif periklanan, dahulu berkibar di sebagian Manhattan dan Brooklyn, tapi tidak di kota besar lainnya. Ini hampir tidak disebutkan di Denver dan Dallas, dan tidak sama sekali di Miami.

Peta ini menunjukkan beberapa kecenderungan yang menarik: Beberapa Big blockbuster tidak seterkenal di pusat kota (Wanted dan Transformers: Revenge of the Fallen, hampir tidak membuat percikan di pusat kota Manhattan dan San Fransisco), meskipun ini dapat disebabkan oleh fakta bahwa banyak orang yang menonton Blockbusters di bioskop. Last Chance Harvey, sebuah drama komedi romantis yang diperankan Dustin Hoffman dan Emma Thompson, dahulu dinikmati di pinggiran kaya kota (seperti Scarsdale), namun bukan di pusat kota (seperti Manhattan). Film Tyler Perry (Tyler Perry’s Madea Goes to Fail dan Tyler Perry’s The Family That Preys) dahulu sangat terkenal di kawasan yang didominasi kulit hitam.

Sejauh ini dari sekian banyak inovasi yang dilakukan di The New York Times dapat diklasifikasikan sebagai proses atau inovasi produk. Biasanya sebuah perusahaan sehat dan berkembang harus memfokuskan 90-95% inovasi dollarnya terhadap inovasi bisnis inti dan 5-10% terhadap model bisnis baru, kata Mark Johnson, pimpinan konsultasi inovasi strategi Innosight. Namun demikian ia menambahkan, “Industri surat kabar saat ini banyak masalah, dimana inovasi model bisnis model menjadi lebih penting daripada hal lainnya. ”Sekarang adalah waktu yang baik-dan-buruk untuk mengembangkan inovasi. “Anda memiliki perhatian kepemimpinan yang dibutuhkan,” ucap Johnson. “Tetapi ini lebih sulit, dimana terdapat sebuah tingkat kepentingan untuk memperbaiki keuangan, dan sabar dalam membuka model bisnis baru yang sangat sulit untuk dilakukan.”

The New York Times berfokus melakukan percobaan dengan sejumlah inisiatif yang berbeda, namun Boston Scientific menghadapi banyak tantangan yang berbeda: bagaimana mendorong inovasi tanpa membuka risiko pengungkapan dan kebocoran dari nilai kekayaan intelektual. Dan perusahaan telah beralih ke teknologi untuk membantu campuran yang tepat antara akses dan keamanan. Boston Scientific ingin meruntuhkan hambatan yang menghalangi pengembang produk dari pengaksesan penelitian yang masuk ke kesuksesan perangkat medis sehingga mereka dapat menciptakan produk baru lebih cepat. Namun membuat data lebih mudah diakses akan membuka jalan potensial untuk pencurian informasi bernilai jutaan bahkan miliar dollar. Ini merupakan permasalahan klasik privasi data perusahaan.

“Semakin banyak informasi pengetahuan yang anda berikan kepada pekerja, maka semakin efektif mereka menciptakan nilai-nilai bagi perusahaan,” kata Boris Evelson, seorang analis utama di Forrester. “Hal ini membuat risiko pengungkapan – bahwa seseorang akan pergi dengan membawa data dan memberikannya kepada pesaing”. Tekanan ini memaksa perusahaan mengeluarkan 8 milyar dollar untuk mencari perangkat lunak yang memungkinkan komunitas perekayasaan yang lebih luas untuk berbagi pengetahuan ketika mengelola akses dalam pengembangan produk data, ujar Jude Currier, manajemen pengetahuan jantung dan pembuluh darah serta praktek-praktek inovasi memimpin di Boston Scientific. “Keamanan aktif adalah cara untuk mengatasi masalah ini,” ujar Currier. Sehingga mamantau secara rutin siapa yang mengakses apa, dan menyesuaikan izin sebagai perubahan kondisi-kondisi bisnis.

Mempertahankan jalur dari semua alat stent, alat pacu jantung dan kateter yang selalu baru sangatlah penting karena jumlah barang yang berhubungan dengan jantung sebanyak 80% dari penjualan Boston Scientific. Selama lebih dari beberapa tahun terakhir, teknisi difokuskan pada perbaikan sistem kualitas, ujar Currier. Boston Scientific telah mewarisi permasalahan regulasi dari akuisisi yang disebabkan selama kurun waktu itu. Saat ini situasi tersebut terkendali, perusahaan siap untuk menghidupkan kembali inovasi internal.

Boston Scientific merupakan pencetus penemuan perangkat lunak Manchine’s Goldfire, yang memberikan paduan yang tepat antara keterbukaan dan keamanan data, ujar Currier. Sebelumnya pengembang-pengembang produk Boston Scientific bekerja dalam gudang tertutup dengan akses yang terbatas untuk penelitian kolega-koleganya pada batas produk yang berbeda. Informasi terkunci bahkan apabila para ilmuwan menemukan sesuatu yang berguna dari proyek sebelumnya, mereka seringkali tidak punya akses untuk itu. “Kami merubahnya,” ujar Currier.

Goldfire membuat alur kerja otomatis keluar seperti tugas sebagai penganalisa pasar dan pemerah kekayaan intelektual perusahaan. Ini menggabungkan data internal perusahaan dengan informasi yang bersumber dari umum, seperti database pemerintah federal. Peneliti-peneliti dapat menggunakan perangkat lunak untuk menemukan hubungan dari sumber-sumber yang berbeda, misalnya dengan menyorot persamaan ide. Teknisi-teknisi dapat menggunakan analisis tersebut untuk memperoleh ide produk-produk baru dan memulai studi kelayakannya. Tujuannya adalah untuk mendapatkan teknisi yang dapat mengakses penelitian teknisi lainnya. “Orang yang berada dalam masalah tidak sabar menunggu datangnya hari itu,” katanya. Meskipun tujuannya adalah untuk memperoleh keterbukaan yang lebih, namun tidak semua data dapat dibuka selamanya. Sebagai contoh, semakin dekat proyek dengan tahap hak paten, akses data terbatas hanya pada segelintir orang, kata Currier. Dia menambahkan bahwa sejak memasang Goldfire, aplikasi hak paten terjadi dibandingkan dengan kelompok rekayasa serupa yang tidak menggunakan alat Goldfire. “Kami harus mendidik orang bahwa kami tidak membuang keamanan sembarang tetapi membuat pengetahuan yang berharga untuk organisasi, “katanya.

Landasan Teori

Shared Service

HR Shared Service intinya adalah berbagi layanan. Semboyannya satu untuk semua, dengan cara mengintegrasikan dan sentralisasi semua aktivitas operasional/ transaksional sejenis melalui pemanfaatan tekhnologi informasi yang terintegrasi seperti ERP (Enterprise Resources Planning) sebagai platform-nya. Secara umum lingkup HR Shared Service mencakup eksekusi semua transaksi HR dan penanganan kebutuhan karyawan, Fungsi atau lini bisnis dan manajemen baik berupa jasa layanan maupun informasi HR. Empat hal terpenting yang merupakan keunggulan sekaligus ciri utama HR Shared Service adalah :
Standarisasi, streamline dan otomasi baik itu proses, program ataupun kebijakan melalui pemanfaatan teknologi informasi / ERP platform ataupun web basedsejauh memungkinkan.
Mengalihkan semua aktivitas transaksional termasuk administrasi data ke dalam konsep low cost channels (HR portal, HR service center dll) dan menekankan pola self service sebagai saluran utama delivery service-nya sehingga mudah, cepat dan murah.
Mengintegrasikan dan konsolidasi layanan lintas region dan business unit seperti standarisasi, organization alignment.
Memastikan kualitas layanan HR bisa terukur dalam perspektif ukuran bisnis secara kuantitatif, termonitor melalui dashboard serta world wide applied.

Dari keempat hal tersebut peranan Information Technology sangatlah penting, HR shared service mensyaratkan infrastruktur IT sebagai pilar utama disamping tiga pilar penting lainnya Organisasi, People dan Proses.

Pertanyaan atas Perumusan Masalah

Berdasarkan masalah di atas, New York Times memilih untuk menyebarkan inovasi dukungan kelompok mereka sebagai sebuah layanan berbagi di seluruh unit bisnisnya. Menurut anda apakah pengertian tersebut? Keuntungan apakah yang didapat dari pemilihan pendekatan tersebut? Apakah ada kelemahannya juga?

Unit layanan bersama juga akan mempengaruhi bagaimana perusahaan mengelola modal manusia, modal keuangan dan teknologi, bisa dibilang tiga komponen yang paling penting dari sebuah perusahaan yang sukses hari ini. Selain itu, dengan konsolidasi dan standarisasi informasi manajemen, pusat layanan bersama dapat membantu perusahaan untuk mengintegrasikan internasional dan menunjukkan wajah umum untuk pelanggan mereka.
Pertumbuhan layanan bersama semakin terkait dengan restrukturisasi yang lebih luas dari usaha sepanjang garis global dan kebutuhan untuk membangun platform yang kuat untuk pertumbuhan global yang cepat. Biasanya, driver untuk menerapkan layanan bersama sering berhubungan dengan biaya, kualitas, kecepatan, kehandalan dan fleksibilitas.

Kentungan
keahlianTerkumpul dalam satu tempat
Menghilangkankegiatannonvalue added
Merampingkan proses administrasi
Biaya overhead ditanggung semua unit bisnis
Lebih mudah untukmenerapkansoftware, hardware, teknologi, proses, dan standarkebijakandi seluruh unit organisasi
Mudahuntuk berbagi hal-hal terbaikdi seluruh organisasi
Sumbergratisuntukkegiatan utama usaha
Meningkatkan efisiensi dan efektivitasdalam prosesnoninti

Kekurangan
Menciptakan lapisan tambahan manajemen antara TI dan pengguna akhir yang akan menyebabkan sebagian hilangnya respon atau pertanggungjawaban kepada unit bisnis individu.
Mengurangi fleksibilitas

Boston cientific menghadapi tantangan untuk menjaga keseimbangan antara keterbukaan dan pembagian keamanan dalam kebutuhan untuk membatasi akses informasi. Bagaimana penggunaan teknologi yang dapat memungkinkan perusahaan untuk dapat mencapai kedua tujuan tersebut pada waktu yang sama? Perubahan budaya apa saja yang dibutuhkan untuk kemungkinan tersebut? Apakah hal-hal menjadi sangat penting daripada teknologi terkait isu diatas? Berikan beberapa contoh untuk mendukung jawaban anda

Teknologi yang digunakan oleh Boston Scientific untuk mencapai tujuannya dengan menerapkan aplikasi alur kerja otomatis untuk membantu mereka mengelola akses informasi.

Perubahan Budaya

Boston Scientific harus menghilangkan “informasi silo”, mentalitas yang baik mereka dan merasakan nilai dalam berbagi informasi mereka dengan cara yang terkontrol dan dapat dipertanggungjawabkan. Perusahaan juga harus mempelajari teknologi baru dan memasukkan ke dalam proses sehari-hari mereka.

Hal Penting

Karena proyek akan gagal tanpa kedua perubahan budaya dan teknologi, tak satu pun yang lebih penting.

Beberapa budaya beroperasi di bawah hirarki sosial yang ketat. Mengaktifkan pekerja untuk berpartisipasi dalam inisiatif peningkatan kualitas dengan menyediakan mereka dengan data produksi dan alat analisis akan bertentangan dengan budaya ini. Kecuali manajer tim implementasi untuk mengatasi hambatan budaya ini, manajer akan menolak berbagi informasi atau hanya menolak akses karyawan mereka ke sistem.
Peta penyewaan video yang dikembangkan oleh New York Times dan Netflix grafis menampilkan film terkenal di seluruh lingkungan dari kota-kota besar di Amerika Serikat. Bagaimana Netflix menggunakan informasi ini untuk meningkatkan bisnis mereka? Dapatkah perusahaan-perusahaan lain mengambil keuntungan dari data ini? Bagaimana? Berikan beberapa contoh?

Perbaikan Bisnis Yang mungkin dilakukan

Netflix bisa menggunakan data ini untuk mengidentifikasi afinitas antara film dan memastikan bahwa pusat distribusi regional secara tepat ditebar untuk memenuhi permintaan yang diantisipasi.
Kerjasama penggunaan dengan pihak luar

Netflix mungkin mempertimbangkan menjual datanya ke organisasi trend pelacakan konsumen. Netflix tidak perlu membocorkan data pelanggan individu melainkan Data film sewa kelompok dengan kode pos. Kode pos akan memberikan pemasar kemampuan untuk mengikat Data Netflix ‘dengan data dari sistem pemasaran lainnya untuk membantu menciptakan daerah, profil demografis lebih berguna.

Salah satu Contoh perusahaan yang bergerak di bidang IT :

PT.BONET UTAMA
Dari warnet menjadi Internet Service Provider..

Disini saya akan mengulas tentang Internet Service Provider yang ada di Bogor yang dulu saya sempat magang di perusahaan tersebut, yaitu PT. BONET UTAMA yang merupakan anak perusahaan dari INDONET JAKARTA. BONET pertama kali di bangun dalam bentuk sebuah warung internet atau warnet. Dulu namanya adalah WARBON, merupakan warnet pertama yang ada dikota bogor. Warbon sendiri merupakan singkatan dari warung bonet.

Bogor Internet yang kemudian sekarang lebih dikenal sebagai BONET diprakarsai oleh Dipl. Ing. Dipl. Kfm Sudjaja Wira dan Ir. Michael S. Sunggiardi pada pertengahan tahun 1995. Keduanya sepakat membentuk suatu wadah untuk mengakses Internet bagi warga kota Bogor. Kesepakatan ini segera dilaksanakan dengan menghubungi PT. Indo Internet di Jakarta yang sudah beroperasi selama satu tahun, dan setelah berembuk dengan Ir. Sandjaja dari Indonet, maka pada 1 Juli 1996 port Bogor dari Indonet beroperasi dengan menggunakan 8 saluran telepon dan satu saluran leased channel ke Rawamangun, Jakarta, dengan menempati kantor di Cafe Botanicus yang berada di dalam Kebun Raya Bogor.
Acara peresmian dilaksanakan dengan cukup meriah, dengan jumlah hadirin sekitar 250 orang, dilengkapi dengan pertunjukan debus dari Banten, sambutan Kepala Kebun Raya Bogor, Dr. Suhirman, sambutan Kakandatel PT Telkom saat itu Mahmur Suriadiredja dan demonstrasi Internet oleh Ir. Sandjaja dari Indonet dan Ir. Michael S. Sunggiardi dari BONET. Dengan tidak memperdulikan untung-rugi, BONET beroperasi secara apa adanya dengan saluran interlokal ke Jakarta selama 24 jam.
Kini seiring pembangunan infrastruktur telekomunikasi yang semakin baik dan canggih, BONET sudah memiliki ratusan jaringan telepon digital untuk melayani pelanggan dial up. Selain itu BONET juga memiliki relay station di beberapa lokasi untuk melayani pengguna layanan koneksi dengan metode wireless.
BONET sendiri menyadari bahwa kebutuhan setiap orang dan perusahaan berbeda satu sama lain. Oleh karena itu BONET harus senantiasa membuat terobosan dan meluncurkan layanan baru. Selain itu, BONET juga mempersiapkan tenaga-tenaga terampil dalam penyajian produk tersebut, karena BONET sangat yakin bahwa kualitas SDM juga sama pentingnya dengan kualitas produk/layanan yang disediakan.
PT. Bonet Utama adalah perusahaan yang bergerak di bidang Teknologi Informasi dan berdiri sejak tahun 1995 dan merupakan mitra Anda sebagai penyedia layanan Internet. Kami siap membantu anda memberikan solusi untuk memenuhi kebutuhan teknologi informasi Anda di masa kini dan masa depan. Dengan moto “The Internet Solution Partner”dan sebagai bagian dari keluarga besar Indonet - penyedia layanan Internet komersial pertama di Indonesia.
BONET berkedudukan di kota Bogor yang jaraknya kurang lebih 60 kilometer dari Jakarta. BONET merupakan salah satu sub-network dari PT Indo Internet Jakarta. BONET beroperasi sejak 1 Juli 1995, dengan menggunakan 8 saluran telepon dan satu saluran VSAT (satelit) dari CSM Jakarta yang kemudian baru beroperasi 15 Desember 1995.
Saat ini BONET telah memiliki ratusan saluran modem untuk akses Internet dengan bandwith Jakarta - Bogor sebesar 8 Mbps.
Berkat dukungan manajemen yang profesional dan sumber daya manusia yang senantiasa dibina dan ditingkatkan keterampilannya serta penerapan teknologi terbaru, saat ini BONETmenjadi ISP terbesar di Bogor dan menyediakan berbagai layanan bagi seluruh lapisan masyarakat.
Adapun layanan yang kemudian semakin berkembang dalam teknologi maupun jumlah pelanggan sejak tahun 1999 adalah koneksi berkecepatan tinggi untuk perusahaan (LAN Dedicated) dan layanan akses gotong royong bagi warga perumahan (RT-RW Net). Dan yang terbaru diluncurkan adalah paket layanan BONET WIRELESS SOHO – sebuah solusi bagi usaha kecil menengah yang mulai menjajaki bisnis dengan memanfaatkan Teknologi Internet.

VISI PT Bonet Utama
Menjadi organisasi teknologi informasi yang berguna untuk kemanusiaan dan lingkungannya

MISI PT Bonet Utama
1. Menciptakan jasa pelayanan yang bermutu dengan perbaikan yang terus menerus
2. Orientasi kepada pemenuhan kebutuhan dan kepuasan pelanggan
3. Membangun prestasi yang inovatif melalui prestasi sumber daya manusia yang handal,
professional dan proaktif serta selalu melakukan pembaharuan dimensi dirinya secara berkesinambungan
4. Partisipasi aktif mencerdaskan bangsa
5. Orientasi kepada kebahagiaan pelaku

Kantor:
1. Gedung Vila Indah Pajajaran – Jl. Raya Pajajaran 88F Bogor 16153
Telp/Fax: 0251-8337555/8380381

2. Gedung Plaza Indah Bogor B-2 Bogor 16710 (Komplek Yogya Jl. Baru) Telp/Fax: 0251- 
8338855/8338159

Struktur Organisasi PT.BONET UTAMA

Warnet pertama di Indonesia didirikan di Bogor oleh Michael Sunggiardi pada tahun 1996. Pada awalnya, Michael Sunggiardi merupakan perintis perkembangan computer di wilayah Bogor. Sebagai pengusaha computer, Ia juga membantu membangun awareness masyarakat ~khususnya di daerah Bogor~ terhadap computer, dimulai dari para kliennya dan kemudian peserta kursus computer yang ia ajar serta anggota klub komputer Pangkalan PC, yang terdiri dari beberapa peserta kursus yang ia ajar serta masyarakat awam yang memiliki ketertarikan pada komputer.

Awal keterlibatan Michael Sunggiardi dalam dunia internet dimulai tahun 1994, ketika fund manager AT&T, sebuah perusahaan komputer yang berbasis di New York merupakan salah satu pemasok komputer di Indonesia, datang ke Indonesia untuk melihat perkembangan pemasaran produknya. Ketika itu ia mengusulkan untuk membuka jaringan internet di Indonesia. Michael ketika itu tidak memiliki bayangan, pasar mana yang akan tertarik dengan internet maupun pihak mana yang harus ia hubungi untuk memulai bisnis internet, apakah itu Telkom atau pihak lain. Namun jika akan memulai dari Bogor, ia merasa bisa mewujudkannya karena ia mengenal pangsa pasar wilayah Bogor. "...saya bilang, saya gak tahu market kan, satu, kemudian gak tahu negosiasi musti sama siapa waktu itu sama Telkom segala macem, Cuma kalau mau mulai dari Bogor sih boleh, saya bilang. Karena di Bogor I know everybody di Bogor, saya tahu semua di Bogor, kenapa gak mulai di Bogor aja..."
Fund Manager AT&T kemudian menanyakan berapa jumlah investasi yang diperlukan. Namun Michael tetap belum memiliki gambaran yang jelas, karena saat itu ia belum memiliki banyak pengetahuan tentang ISP. Namun ia pernah memiliki pengalaman dengan Bulletin Board System (BBS), bersama dengan Jim Filgo, ketika mereka menjadi konsultan bagi seorang pemilik toko komputer di Jakarta, Computeria, bernama C C Yan. Ketika itu Yan dan Jim Filgo memperkenalkan BBS di Jakarta, dan Michael sendiri menyebarkan BBS di Bogor.


Akhirnya Michael berangkat ke Malaysia karena AT&T juga memiliki kantor cabang regional disana. Ia mempelajari mengenai ISP pada staff disana, dan ketika kembali ke Bogor, ia menyatakan siap untuk mendirikan ISP, dengan perkiraan investasi US$ 20.000,-. Pihak TNT kemudian menyarankan Michael untuk mencari dan mempersiapkan berbagai hal jika ia memang akan mendirikan ISP, karena tidak akan mudah bagi mereka untuk mengeluarkan dana yang dibutuhkan. Salah satunya, ia harus mempersiapkan infrastruktur, seperti saluran telepon. Maka kemudian ia datang ke Mahmur Suriadiredja - Kandatel Telkom di Bogor. Ketika mengatakan bahwa ia memerlukan sepuluh saluran telepon untuk internet di Suryakencana (tempat toko komputernya berada), ia mendapat jawaban bahwa saat itu tidak ada saluran telepon (baru) yang tersedia untuk daerah tersebut. Ia bahkan disarankan untuk mencari daerah lain yang masih memiliki saluran telepon baru..
Saat yang bersamaan, seorang kawannya Sudjaja Wira yang baru datang dari Jerman, memiliki teman baik salah satu pemegang saham Indonet di Jakarta. Melalui kawannya ini, Michael kemudian mengontak orang tersebut dan akhirnya mereka bertemu dan membicarakan kemungkinan kerjasama untuk memperluas jaringan Indonet ke Bogor. Mengenai tempat, mereka akhirnya memilih daerah Kebun Raya Bogor karena Kandatel Bogor sempat merekomendasikan daerah itu untuk memperoleh saluran telepon baru, karena daerah itu dekat dengan istana dan tempat pelaksanaan APEC tahun 1993 lalu, jadi infrastruktur di daerah tersebut dapat dikatakan bagus.
Akhirnya mereka mencapai kesepakatan, dan tanggal 1 Juli 1995 mulailah dibuka ISP BoNet, dan pada awal 1996 dibuka "BoNet Cafe", warnet pertama di Bogor, sekaligus merupakan yang pertama di Indonesia. Nama 'BoNet' diambil dari nama ISP yang didirikan di bogor sebagai afiliasi Indonet Jakarta, namun kemudian ia mengganti kata 'cafe' menjadi 'waroeng' atau warung, yang menurutnya tidak memberikan kesan 'elit', sehingga bisa lebih menarik perhatian masyarakat dari kalangan manapun. (Lim, 2005) BoNet Cafe terletak di tengah Kebun Raya Bogor, pelanggannya kebanyakan turis asing yang berkunjung ke Kebun Raya, sekaligus makan di Cafe Botanicus (nama cafe-nya).
BoNet menyediakan 10 line, dengan kecepatan/speed 19.200 bps dari Jakarta. Namun selama 6 bulan beroperasi, BoNet hanya mendapat 75 orang user. Kondisi ini antara lain disebabkan sering terputusnya (disconnected) saluran telepon, dan masih kurangnya pengetahuan masyarakat Bogor tentang internet. Hanya mereka yang pernah studi di luar negeri yang tahu.
Akhirnya mereka memutuskan untuk memperkenalkan internet ke masyarakat, dengan mengadakan seminar tentang internet hampir setiap bulan, dan kadang mereka juga mengundang orang-orang dari lembaga penelitian untuk memberi penjelasan tentang internet. Michael juga menggunakan situs-situs tertentu sebagai alat promosi. Ia memanfaatkan situs-situs khusus untuk mempromosikan penggunaan internet bagi mereka yang memiliki interest/kebutuhan untuk mencari data (browsing) di internet. Ia bahkan pernah menggunakan situs dengan content "dewasa" seperti "Playboy" sebagai alat pemancing bagi kalangan yang memiliki tidak memiliki interest khusus semacam itu atau bagi mereka benar-benar tidak paham mengenai internet. Cara tersebut menurutnya paling efektif, sampai 80% orang yang ditawari mengakses internet untuk bisa berlangganan situs Playboy kemudian menjadi pengguna jasa internet..
Tahun 1998, Michael membuat acara 'Arisan Teknologi Informasi' atau ARTI. 'Arisan' ini dilaksanakan satu bulan sekali dengan mengundang tokoh-tokoh teknologi informasi yang dikenal di Bogor dan berlangsung seperti halnya arisan pada umumnya, hanya saja acara ini dilakukan sekaligus mengadakan seminar internet yang biasa dilakukan . Acara ini kemudian meluas seiring bertambahnya peserta 'arisan' dengan orang-orang dari Jakarta, dan akhirnya membentuk suatu komunitas baru. Dengan cara ini pula, sedikit banyak ikut membantu sosialisasi internet; mula-mula pesertanya masih terbatas pada rekanan bisnis Michael, namun kemudian rekanan2 tersebut mengajak satu-dua orang relasi/kenalannya sehingga pada akhirnya makin banyak pula orang-orang yang mengikuti arisan sekaligus acara seminar, sehingga knowledge mengenai internet sekaligus kegiatan marketingnya mulai menyebar, walau memang masih pada kalangan terbatas.
Dalam perkembangan selanjutnya, sekitar tahun 2000, Michael Sunggiardi membentuk suatu tim promosi yang melaksanakan seminar pengenalan internet, yang anggotanya diambil dari lulusan SMA atau Sekolah Menengah Kejuruan Teknik/STM. Tim promosi ini dibentuk setelah melihat perkembangan jumlah pendaftar member internet/warnetnya mulai menurun. Ketika itu, sampai tahun 2000 sudah terdaftar sampai 2.500 member, dan jumlah itu hanya bertambah sedikit, mungkin mulai mencapai titik jenuh karena pangsa pasar yang memang terbatas untuk kota seukuran Bogor.
Team inilah yang kemudian membantu dalam road show pengenalan internet dan warnet. Menurut Michael, road show ini juga sambil memberi peluang bisnis bagi pengusaha lokal untuk memulai bisnis warnet, yang berarti juga meluaskan jaringan internet bagi masyarakat.
Dengan menggunakan fasilitas dari rekannya, Agustinus Sutandar, Michael mengadakan perjalanan dari kota ke kota memperkenalkan teknologi komputer dan internet, dimulai dengan memperkenalkan sistem jaringan komputer, lalu teknologi wanet, Linux, Wireless LAN, VoIP, RT-RW-Net dan security, bersama-sama dengan Onno W. Purbo selama lebih dari lima tahun.

Sumber :

http://blogstudent.mb.ipb.ac.id/2014/11/20/studi-kasus-new-york-times-dan-boston-scientific-two-different-ways-of-innovating-with-information-technology/
http://blognyasaya-oq.blogspot.com/2010/11/pengertian-entrepreneurship.html
http://businessideas78.blogspot.com/2013/01/bedah-usaha-pt-bonet-utama.html
http://bonet.co.id

Jumat, 14 November 2014

Studi Kasus Badan Usaha

Profile Perusahaan



PT.SITEKNO adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa teknologi informasi, multimedia distributor yang berhubungan dengan software, word processing, web developer, web hosting serta kegiatan usaha terkait. 

PT.SITEKNO adalah perusahaan legal yang sudah mendapatkan pengesahan badan hukum perseroan berdasarkan keputusan menteri hukum dan hak asasi manusia Republik Indonesia No. AHU-94268.A.H.01.01.Tahun 2008 dan Daftar Perseroan Nomor AHU-0119152.AH.01.09 Tahun 2008.
Dengan semua legalitas dan pendukung yang ada kami mempersembahkan sebuah karya anak bangsa yaitu SITEKNO WEBMATIC ONLINE ADVERTISER SOLUTION, 

Sebuah program yang luar biasa yang akan memudahkan semua orang untuk mengiklankan bisnis atau produk yang dimiliki di ribuan website yang ada di sitekno dan langsung akan mendapatkan sebuah website dengan domain sendiri untuk menampilkan keterangan bisnis atau produknya.

WEBMATIC SITEKNO adalah revolusi baru dalam pembuatan Website atau Blog, dengan system Otomatisasi Domain dan otomatisasi advertiser ke ribuan website, website siap pakai, Harga yang sangat terjangkau (Rp.350.000,-) dan tentunya juga dengan bisnis yang siap untuk di aplikasikan dan di jalankan oleh semua member Sitekno.
Sebagai perusahaan yang sedang tumbuh dan berkembang dengan semangat entrepreneurship, komitmen pada kualitas dan pelayanan. Kepuasan dan kesuksesan pelanggan adalah tujuan utama kami.Selamat Bergabung dan Sukses!

Visi

Berjuang bersama-sama mencerdaskan bangsa dibidang IT melalui media website untuk mengangkat potensi serta citra diri bangsa dimata internasional.

Misi

  1. Menciptakan masyarakat yang sadar akan pentingnya Teknologi Informasi dalam menyikapi globalisasi dan mengarahkan dari pengguna internet konsumtif menjadi pengguna internet yang produktif,
  2. Memberikan edukasi gratis mengenal manfaat informasi teknologi dengan menggunakan media website yang mudah dipahami dan di praktekkan kepada seluruh lapisan masyarakat tanpa terkecuali.
  3. Mengoptimalkan manfaat Informasi Teknologi melalui sosialisasi internet sehat, pemberdayaan informasi teknologi, optimis menyambut globalisasi, dimensi baru pendidikan dan jejaring bisnis.
  4. Memberikan support layanan terbaik bagi mitra-mitra dalam pemberdayaan pengelolaan website secara mandiri dan entrepreneurship online.
  5. Mencetak entrepreneur-entrepreneur muda yang siap bersaing di era persaingan bebas.
  6. Senantiasa memberikan informasi-informasi terbaru di dunia IT dengan melakukan inovasi-inovasi, guna terciptanya kemudahan mitra-mitra dalam pembelajaran pengelolaan website.
Modal Dasar Dan Biaya Pendirian Badan Usaha - PT

berikut ini adalah biaya yang diminta untuk medirikan PT oleh jasa pembuatan perusahaan,yakni http://tamasolusi.com/. berikut rincian harganya :





Syarat & Persiapan Pendirian Badan Usaha - PT

  1. Langkah pertama yaitu membuat akte resmi perusahaan. Ini di maksudkan untuk memiliki kepastian hukum yang jelas. Akte yang di buat oleh notaris harus mendapatkan persetujuan dari kementrian khusus yang menangani pendirian PT. Untuk isi yang tercantum, pastikan mengenai nama perusahaan, para pemilik modal dan persyaratan utama lainnya mengenai penulisan akte. Dan sebelum mendapatkan pengesahan dari kementrian, masih banyak persyaratan yang akan di berikan seperti tidak mengganggu ketertiban di sekitar perusahaan dan pembatasan modal yang di setor sebesar 25 %.
  2. Langkah kedua membuat surat keterangan mengenai domisili perusahaan. Proses ini dilakukan dengan meminta surat pernyataan di kantor kepala desa dan kelurahan juga mendapatkannya dari camat setempat di lingkungan perusahaan berdiri dengan membawa salinan akte perusahaan yang sudah di buat. Berbagai sistem administrasi akan di tanyakan dari mulai perusahaan miliki pribadi atau bukan sampai pemungutan biaya administrasi yang di tentukan pihak terkait.
  3. Langkah ketiga mendapatkan NPWP perusahaan. Ini di lakukan dengan meminta ke kantor pelayanan pajak. Syarat administrasi seperti akte dan keterangan domisili sampai SK mentri akan di minta oleh pihak kantor. Pembuatan NPWP ini akan sangat mudah dan cepat di lakukan.
  4. Langkah keempat mengurus SIUP dan Tanda Daftar Perusahaan (TDP). Adanya SIUP menandakan bahwa perusahaan sudah bisa memulai untuk beroperasi lalu juga dapat bersamaan melakukan proses pembuatan TDP di pemda setempat. Berbagai persyaratan akan di minta, jadi persipakan seluruh berkas dari awal sampai akhir sehingga pembuatan ini akan semakin cepat.
  5. Langkah demi langkah di atas harus di lakukan agar perusahaan yang di buat bisa menggunakan PT dengan sah. Dengan begitu, perusahaan akan aman beroperasi karena sudah di lindungi oleh badan hukum. Selain itu dapat lebih mudah melakukan promosi yang besar-besaran walaupun menjual produk yang masih skala kecil. juga bisa mendapatkan modal dengan mudah yang berasal dari saham dan obligasi jadi tidak perlu sepenuhnya modal ini berasal dari pemiliki jika itu memberatkan. Pemisahan penghasilan bisa di lakukan antara pemilik PT dengan pemberi saham.

Contoh Studi Kasus

Tuan X adalah General Manager A Company, sebuah perusahaan perkapalan yang berbasis di Singapura. Sebagai perusahaan UKM muda yang terus berkembang, Tuan X menginvestasikan sebagian modal perusahaan untuk promosi di media cetak dan elektronik, serta melatih kemampuan karyawan melalui berbagai kursus. Untuk mendukung kerja karyawan, A Company menggunakan komputer dasar (Basic PC) yang dilengkapi dengan office software. Seperti kebanyakan UKM lainnya, A Company juga memiliki akses internet yang hanya dapat digunakan secara terbatas di beberapa PC. A Company memiliki satu buah email resmi yang masih menggunakan domain dari ISP (Internet Service Provider). Untuk komunikasi dilingkungan karyawan, mereka menggunakan fasilitas email gratis yang banyak tersedia di internet. Email gratis ini kadang juga digunakan untuk berkomunikasi dengan supplier dan pelanggan.
Sebagai perusahaan UKM yang terus berkembang cepat, Tuan X mulai berfikir untuk mengembangkan A Company lebih professional. Harapan Tuan X, calon pelanggan potensial, pelanggan, supplier dan karyawan lebih mengenal A Company. Disisi lain, ia juga berharap agar cara yang digunakan lebih efisien, hemat biaya, tetapi menampilkan sosok perusahaan yang meyakinkan atau bonafit. Tuan X meyakini, bahwa berkomunikasi menggunakan alamat email atau domain sendiri; promosi melalui website sendiri; data yang terintegrasi dan dapat diakses disemua komputer perusahaan akan dapat membawa perusahaan menjadi lebih profesional.
A Company tidak memiliki departemen khusus untuk menangani TI. Untuk mewujudkan keinginannya, Tuan X meminta bantuan perusahaan khusus TI. Implementasi TI dikerjakan oleh perusahaan TI (sebagai pemenang tender) dalam jangka waktu kontrak 1 tahun, Dalam proses implementasi, Tuan X menyerahkan tugas dan tanggung-jawab kepada bawahannya. Semua karyawan dilibatkan dalam pertemuan dan diskusi dengan perusahaan pembangun TI. Dari waktu kontrak 1 tahun yang disepakati, TI yang bisa diimplementasikan adalah pembangunan jaringan komputer, akses internet, email, dan pembangunan
data terpusat. Sedangkan untuk website belum bisa dikerjakan sepenuhnya karena sebagian besar waktu yang tersedia habis digunakan untuk menyatukan keinginan para pihak yang terkait dalam implementasi.
Meskipun demikian, sistem yang dibangun mulai dirasakan manfaatnya oleh A Company. Komunikasi melalui email mulai dapat dilakukan karyawan dengan supplier dan pelanggan. Pengambilan keputusan sudah mulai bisa dilakukan dengan cepat karena data yang diperlukan sudah terpusat. Tuan X juga merasakan terjadinya penghematan dalam penggunaan kertas dan alat tulis, karena perusahaan mulai menerapkan e-document. Namun demikian, kepuasan Tuan X tidak bertahan lama, karena sistem TI mulai menimbulkan masalah. Hal itu misalnya terjadi pada email yang mengalami over quota dan dibanjiri virus, sehingga komunikasi perusahaan dengan pelanggan menjadi terputus dan komputer perusahaan menjadi rusak. Hal yang terjadi tidak hanya membuat kerjaan perusahaan menjadi terganggu, tetapi berbagai peluang bisnis menjadi hilang. Citra perusahaan dimana supplier dan pelanggan menjadi berubah dan A Company harus menanggung kerugian investasi.
Tuan X baru menyadari bahwa implementasi TI yang dilakukan belum memberikan hasil positif secara keseluruhan kepada perusahaannya. Ditambah lagi ia harus menyiapkan budget tambahan untuk memperbaiki sistem jaringan yang rusak. Kekecewaan Tuan X bertambah ketika budget yang diusulkan dalam proposal implementasi tidak termasuk biaya perawatan. Tuan X akhirnya memutuskan untuk menghentikan proyek pengerjaan website, karena TI yang sudah diimplementasikan merugikan perusahaan dan menghabiskan budget yang sudah dialokasikan sebelum keseluruhan proyek selesai dilaksanakan. 


Sumber  :
http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_Telekomunikasi_Indonesia 
http://tamasolusi.com/
http://iatt.kemenperin.go.id/tik/fullpaper/fullpaper237_Muhammad_Rahmad.pdf
http://sitekno.com/

Pendirian Badan Usaha

Pengertian

Badan usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan, walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.

Tujuan Berdirinya Badan Usaha

Tujuan dari berdirinya badan usaha adalah :
  1. Mencari laba.
  2. Memberi layanan kepada masyarakat.
  3. Memperoleh keuntungan.
  4. Melanjutkan usaha seseorang.
  5. Mendapatkan kebebasan berusaha,
Jenis-Jenis Badan Usaha

A. Berdasarkan kegiatan yang dilakukan, terdiri dari
  1. Badan Usaha Ekstraktif: Badan usaha ini mengambil apa yang telah tersedia di alam. Contoh: PT. Pertamina dan PT. Bukit Asam
  2. Badan Usaha Agraris: Badan usaha ini berusaha membudidayakan tumbuh-tumbuhan atau segala kegitan yang berkaitan dengan pertanian. Contoh: PT. Perkebunan Negara, Badan Usaha Pembibitan dam Badan Usaha Tambak.
  3. Badan Usaha Industri: Badan usaha ini berusaha meningkatkan nilai ekonomi barang dengan jalan mengubah bentuknya. Contoh: PT. Kimia Farma
  4. Badan Usaha Perdagangan: Badan usaha ini bergerak dalam aktivitas yang berhubungan dengan menjual dan membeli barang tanpa mengubah bentuknya untuk memperoleh keuntungan. Contoh: PT. Matahari.
  5. Badan Usaha Jasa: Badan usaha ini memenuhi kebutuhan konsumen dengan jalan menyediakan jasa kepada masyarakat. Contoh: PT. Bank Rakyat Indonesia.
B. Berdasarkan kepemilikan modal, terdiri dari
  1. Badan Usaha Milik Swasta(BUMS): Badan usaha yang modalnya dimiliki oleh pihak swasta(nasional dan asing) dan mempunyai tujuan utama mencari laba.
  2. Badan Usaha Milik Negara(BUMN): Badan usaha yang pemilik modalnya adalah Negara atau pemerintah. Contoh: PT. Kereta Api Indonesia, PT. Timah Bangka.
  3. Badan Usaha Milik Daerah(BUMD): Badan usaha yang dimiliki oleh pemerintah daerah. Contoh: Bank Pembangunan Daerah(BPR).
  4. Badan Usaha Campuran: Badan usaha yang modalnya sebagian dimiliki swasta dan sebagian lagi dimiliki oleh pemerintah. Contoh: PT. Pembangunan Jaya yang modalnya dimiliki oleh Pemda DKI Jakarta dan Pihak Swasta.
C. Berdasarkan wilayah negara, terdiri dari
  1. Badan Usaha Penanaman Modal Dalam Negri: Badan usaha yang modalnya dimiliki oleh masyarakat Negara itu sendiri.
  2. Badan Usaha Penanaman Modal Asing: Badan usaha milik masyarakat luar negeri yang beroperasi di dalam negri.
Proses Pendirian Badan Usaha
  1. Mengadakan rapat umum pemegang saham. Rapat ini dilakukan untuk membicarakan pembentukan usaha yang menyangkut hak dan kewajiban pemegang saham yang nantinya hasil rapat tersebut dibuatkan notulennya sebagai bukti kesungguhan untuk mendirikan badan usaha.
  2. Dibuatkan akta notaris. Di dalam akta notaris, dicantumkan nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha dan tujuan perusahaan didirikan. Hal ini dibuatkan setelah diadakannya kesepakatan untuk mendirikan suatu badan usaha. 
  3. Didaftarkan di pengadilan negeri. Selanjutnya, akta notaris ini akan didaftarka ke pengadilan negeri untuk mendapatkan pengesahan sebagai badan hukum yang sah. 
  4. Diberitakan dalam lembaran negara. Badan usaha yang telah memperoleh legalitas dari Departemen Kehakiman akan diberitakan dalam berita negara. 
Sumber :
http://hafidz-blogz.blogspot.com/2014/11/pendidikan-badan-usaha.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Badan_usaha
http://www.sharemyeyes.com/2013/06/cara-mendirikan-usaha.html

Kamis, 16 Oktober 2014

Pengertian dan Fungsi Bisnis

Pada pertemuan kali ini akan membahas tentang "Pengertian dan Fungsi Bisnis". Langsung saja dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan. Dan fungsi bisnis adalah untuk menciptakan nilai (kegunaan) suatu produk, yang semula kurang bernilai, setelah diubah atau diolah menjadi menjadi dapat memenuhi kebutuhan masyarakat / konsumen.Nilai kegunaan (utility Value) yang diciptakan oleh kegiatan bisnis, sehingga dapat memenuhi kebutuhan masyarakat adalah terangkum dalam fungsi utama bisnis.

Aspek-aspek dari bisnis adalah :
  1. Kegiatan individu dan kelompok maksudnya adalah kegiatan bisnis yang dilakukan oleh salah seorang pebisini dan kelompok orang pebisnis (perusahaan).
  2. Penciptaan Nilai maksudnya adalah menciptakan sesuatu barang yang bernilai sehingga memiliki nilai jual.
  3. Penciptaan Barang dan Jasa maksudnya adalah sebuah bisnis yang bergerak dalam bidang pembuatan barang dan jasa.
  4. Keuntungan melalui transaksi maksudnya adalah dengan kita melakukan bisnis kita dapat merauk keuntungan dengan melakukan banyak transaksi.
Studi Kasus :



PT. Niaga Oriens adalah sebuah perusahaan pemasaran untuk produk yang dikategorikan dalam produk-produk yang dapat dikonsumsi, seperti minuman ringan dalam botol, snack dan kue-roti. Perusahaan ini berkedudukan di kota Jakarta, dengan cakupan pemasaran yang cukup luas di wilayah Indonesia. Perusahaan pemasaran ini mempunyai skala aktivitas yang cukup tinggi yaitu dengan omzet penjualan tahunan mencapai Rp. 6.000.000.000,- dengan memperkerjakan sejumlah agen dan salesman. Jumlah agen yang dimiliki adalah 5, masing-masing diantaranya berada di kota Bandung, Semarang, Ujung Pandang, Surabaya, dan Padang. Sedangkan di Jabotabek, untuk mencapai distribution coverage yang tinggi, sampai dengan pertengahan tahun 1994, perusahaan menggunakan 6 orang salesman, yang kemudian sejak pertengahan 1994 tenaga penjualannya menjadi 14 orang.
Komposisi hasil penjualan yang diperoleh selama ini menunjukkan bahwa kurang lebih 45% omzet berasal dari penjualan langsung di wilayah Jabotabek, sedangkan 55% sisanya berasal dari penjualan distributor atau agen-agen luar kota. Sejauh ini tidak pernah ada keluhan pelanggan yang sangat menonjol, harga dan kemasan juga dapat diterima baik di masyarakat. Kalaupun ada keluhan, itupun hanya keluhan-keluhan kecil saja, seperti salesman tidak sempat mengunjungi pelanggan.
Manajemen menilai bahwa kinerja penjualan yang diperoleh saat ini masih jauh dari memadai. Perusahaan pesaing dengan skala operasi yang kurang lebih sama berhasil mencatat omzet penjualan tahunan sebesar Rp. 12.000.000.000,-, sedangkan PT. Oriens hanya mampu mencatat omzet Rp. 6.000.000.000,-. Seorang konsultan, setelah menganalisis pekerjaan salesman, menilai bahwa optimum call untuk pelanggan kategori produk ini tidak lebih dari 280 call perbulan dengan effective call sebesar paling sedikit 60%.

Fungsi Makro :
  1. Masyarakat sekitar perusahaan : Memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan.
  2. Bangsa dan Negara : Tanggung jawab kepada bangsa dan negara yang diwujudkan dalam bentuk kewajiban membayar pajak.



Fungsi Mikro :
  1. Pekerja / Karyawan : Pekerja menginginkan gaji yang layak dari hasil kerjanya sementara manajer menginginkan kinerja yang tinggi yang ditunjukkan besarnya omzet penjualan dan laba.
  2. Dewan Komisaris : Memantau kegiatan dan mengawasi manajemen, memastikan kegiatan akan berjalan mencapai tujuan.
  3. Pemegang Saham : Pemegang saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan.


Aspek Bisnis pada Perusahaan :
  1. Kegiatan Indivudu dan Kelompok : Pada perusahaan ini berinteraksi dengan perusahaan lain untuk mencapai sebuah daya kerja yang baik, dan juga berinteraksi dengan masyarakat karna perusahaan ini memberikan pelayanan barang untuk dijual ke masyarakat.
  2. Penacapaian Nilai : Perusahaan ini mencapai suatu nilai dengan cara penataan ulang manajemen (terlebih pada tenaga penjualan) dan rancangan strategi pemasaran yang baru, maka dapat dipastikan omzet sebesar Rp. 18.000.000.000,- di tahun 1995 dapat dicapai, asalkan seluruh komponen perusahaan bekerja sama dengan penuh semangat untuk tujuan tersebut.
  3. Penciptaan barang dan Jasa : Perusahaan ini menciptakan barang untuk dikonsumsi.
  4. Keuntungan melalui Transaksi : Menghasilkan barang yang kualitasnya baik dimata masyarakat.


Dikutip dari : 
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
http://ochelandking.blogspot.com/2010/04/fungsi-bisnis-manajemen-industri.html
http://jestryana.wordpress.com/2012/10/09/pengantar-bisnis-informatika/
http://scorpio83-scorpio83.blogspot.com/2012/01/v-behaviorurldefaultvmlo.html
http://ronyferdinand.blogspot.com/


Minggu, 29 Juni 2014

Game dan Industri Kreatif

Dewasa ini game sudah menjadi suatu trend dalam kehidupan dalam masyarakat luas, perkembangan game yang begitu hebat menjadi salah satu alasan mengapa banyak orang menggunakan sarana ini sebagai hiburan dalam kehidupan sehari-hari. Tapi bagaimana game yang menarik dengan tampilan yang bagus dan fitur-fitur yang canggih dapat dibuat ? Disini saya akan menjelaskan mengenai tahapan-tahapan pengembangan game dan klasifikasi game berdasarkan interaksi didalamnya.
  • Tahapan - tahapan pengembangan game

berikut ini adalah tahapan - tahapan pengembangan game, yakni. Pra produksiadalah tahapan pertama dalam pembuatan game, pada tahapan ini seorang programmer akan memikirkan konsep dari game,tools apa yang akan digunakan,bagaimana desain yang akan dibuat, dan untuk siapa game ini dimaksudkan. 

Produksiketika masuk pada tahapan kedua, game ini mulai dibuat berdasarkan hal - hal yang sudah dipertimbangkan sebelumnya,misalnya game ini dibuat dengan menggunakan UNITY dan didesain secara 3 dimensi, serta game ini dimaksudkan untuk pengguna usia 6 tahun keatas.

Pengujiantahap ini adalah tahap untuk mengecek game yang telah dibuat, yaitu bisa dengan menggunakan quisoner pada user yang sudah menggunakan game, ataupun menguji coba komponen - komponen dalam game apakah sudah berjalan dengan baik atau belum. 

Finalisasifinalisasi merupakan tahapan untuk menyempurnakan game yang telah dibuat dengan menggunakan data yang sudah diperoleh dari tahap pengujian. dalam tahap ini dilakukan penyempurnaan game berdasarkan keinginan para pengguna dan memperbaiki kelemahan yang ada pada game sehingga nantinya game dapat digunakan tanpa adanya masalah yang muncul pada saat penggunaan game ini. 

Pemeliharaanini merupakan tahap untuk memelihara game yang telah dibuat agar pengguna aplikasi bisa merasa puas dengan game yang telah dibuat. misalnya dengan menyediakan update ke versi terbaru, dimana versi terbaru merupakan penyempurnaan dan pengembangan dari versi sebelumnya. 

Durasiini merupakan tahapan akhir dari pembuatan game, pada tahap ini, seorang programmer harus mengetahui durasi penggunaan game ini, maksudnya adalah hingga berapa lama game ini dapat dinikmati oleh masyarakat. game yang dibuat tentunya harus sesuai dengan perkembangan jaman agar tidak terkesan "kuno", oleh sebab itu adanya update game sangatlah perlu untuk menambah durasi dari game tersebut. 
  • Elemen - elemen dari game (menurut Chris Crawford)



Seorang perancang game yang bernama Chris Crawford (1982) menyimpulkan beberapa elemen yang terdapat dalam game adalah sebagai berikut:

a. Konflik

Muncul secara alami dari interaksi didalam game dimana pemain secara aktif mengejar beberapa tujuan. Rintangan mencegah pemain dalam mencapai tujuan dengan mudah. Apabila rintangan secara aktif atau dinamis dibuat untuk merespon pemain, tantangan tersebut adalah game, sehingga rintangan atau penghalang ini memerlukan kecerdasan untuk menghalangi pemain mencapai tujuan.
b. Interaksi
Media seperti lukisan merepresentasikan realitas secara statis, beberapa media seperti film, musik dan tarian dengan dinamis memperlihatkan perubahan seiring waktu. Yang menarik dari realitas adalah bagaimana hal tersebut berubah, dalam sebuah webwork yang rumit dengan sebab dan akibat dimana segala sesuatu terikat satu sama lain. Cara paling tepat untuk menjelaskan webwork ini adalah dengan membiarkan pengguna untuk menjelajah setiap celah dalam web dan membiarkan pengguna mengamati efek dari penjelajahan mereka. 

c. Representasi

Game adalah sistem formal yang tertutup secara subyektif menggambarkan bagian dari kenyataan, dikatakan tertutup karena game memiliki kelengkapan struktur yang mandiri. Sebuah game menciptakan representasi subjektif dan sengaja disederhanakan dari realitas emosional. Game bukan sebuah representasi yang akurat dari realitas objektif, akurasi objektif hanya diperlukan untuk mendukung fantasi pemain. Fantasi pemain merupakan kunci utama dalam membuat game secara psikologis terasa nyata. 
d. Safety

Conflict menyiratkan bahaya, bahaya berarti resiko menyakitkan yang tidak diinginkan. Karena itu, game adalah cara cerdas yang menyediakan pengalaman psikologis dari conflict dan bahaya yang tidak mempengaruhi fisik pemain.

  • Klasifikasi game berdasarkan interaksinya

Game terdiri dari banyak bentuknya,dan beberapa game bisa diklasifikasikan menurut interaksinya, seperti dibawah ini :

- Action
Pemain memerlukan refleks cepat, ketangkasan dan kecepatan reaksi untuk mengatasi rintangan dalam memainkan game ini. Game action cenderung memiliki gameplay dengan penekanan pada pertempuran, eksplorasi level dan memecahkan teka-teki. Termasuk kedalam jenis game action diantaranya game Ball and Paddle (Breakout dan Arkanoid), Beat 'em up (Double Dragon), Fighting (Street Fighter), Maze (Pacman), Pinball, Platform (Sonic the Hedgehog), First-person shooter (Wolfenstein 3D), Light gun shooter (Time Crisis), Shoot ‘em up (Star Fox), Tactical shooter (Tom Clancy’s Ghost Recon) dan Third-person shooter (Max Payne).

- Action - adventure
Game action-adventure menggabungkan dua unsur gameplay dimana pemain melewati rintangan panjang yang harus dipecahkan dengan menggunakan peralatan atau petunjuk untuk masuk ke level berikutnya. Genre ini muncul untuk memisahkan dari jenis adventure games atau role playing games. Fokus utama game jenis action-adventure adalah menjelajah, mengumpulkan benda-benda, memecahkan teka-teki dan bertempur. Termasuk kedalam jenis game action-adventure adalah seri Tomb Riders, Prince of Persia.

- Adventure
Game adventure lebih menekankan unsur narasi dan cerita, biasanya pemain memecahkan teka-teki atau masalah dengan berinteraksi dengan karakter dalam game dan lingkungan tanpa konfrontasi, pemain hanya mendapat sedikit tekanan dalam bentuk action-based challanges dengan waktu yang dibatasi. Hampir semua jenis game ini dibuat untuk dimainkan oleh satu pemain, dikarenakan penekanan yang sangat pada cerita dan karakter sehingga sulit untuk dimainkan bersama-sama pemain lainnya. Text adventure atau interactive fiction (Zork), graphic adventure (King Quest), visual novel (Yo Jin Bo), dan interactive movie (Dragon’s Lair) merupakan subgenre dari game jenis adventure.

- Management - Live Simulation
Merupakan game simulasi dimana tugas pemain untuk membangun, memperluas wilayah atau mengatur komunitas fiktif atau proyek dengan sumber terbatas. Terkadang pemain bertindak sebagai penguasa dengan mengontrol kehidupan orang-orang atau sebuah keluarga sampai peradaban tertentu. Termasuk kedalam game simulasi adalah: city-building (SimCity), business simulation, god games (Populous, Black & White) dan live simulation (The Sims).

- Vehicle Simulation
Pemain dapat mengoperasikan berbagai macam kendaraan yang di rancang mendekati aslinya, seperti flight simulation (Microsoft), racing (Need For Speed), space flight (Wing Commander, Elite), Train (Microsoft Train Simulator) dan Vehicular Combat (Spy Hunter).

- Strategy
Dalam memainkan game jenis ini pemain memerlukan kehati-hatian, pemikiran dan perencanaan yang tepat untuk dapat meraih kemenangan. Selain memikirkan strategi dan taktik berperang, pemain diharuskan membuat konstruksi bangunan, mengendalikan populasi dan mengatur sumber daya alam. Termasuk kedalam jenis game ini adalah 4X atau explore, exploit, expand, exterminate (Sid Meiers’s Civilization), artileri (Gunbound, Scorched Earth), Real Time Strategy (Warcraft series), Real Time Tactics (Warhammer: Dark Omen), Turn Based Strategy (Heroes of Might and Magic) dan Turn Based Tactics (Final Fantasy).
4. Penunjang industri kreatif




Industri Kreatif dapat diartikan sebagai kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi. Industri kreatif juga dikenal dengan nama lain Industri Budaya (terutama di Eropa) atau juga Ekonomi Kreatif. Kementerian Perdagangan Indonesia menyatakan bahwa Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.

Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan. desain, fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan Pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio, dan Permainan Video. Muncul pula definisi yang berbeda-beda mengenai sektor ini. Namun sejauh ini penjelasan Howkins masih belum diakui secara internasional.

Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian, berbagai pihak berpendapat bahwa "kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama" dan bahwa “industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi.Berbagai pihak memberikan definisi yang berbeda-beda mengenai kegiatan-kegiatan yang termasuk dalam industri kreatif. Bahkan penamaannya sendiri pun menjadi isu yang diperdebatkan dengan adanya perbedaan yang signifikan sekaligus tumpang tindih antara istilah industri kreatif, industri budaya, dan ekonomi kreatif.

Sub-sektor yang merupakan industri berbasis kreativitas di Indonesia berdasarkan pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah:

Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100

Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior). Kode KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100
Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan, automobile, film, seni rupa dan lukisan.

Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).

Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.

Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.

Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.

Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.

Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.

Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.

Televisi dan Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.

Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.

Kuliner: kegiatan kreatif ini termasuk baru, kedepan direncanakan untuk dimasukkan ke dalam sektor industri kreatif dengan melakukan sebuah studi terhadap pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia yang dapat ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel dan passar internasional. Studi dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi selengkap mungkin mengenai produk-produk makanan olahan khas Indonesia, untuk disebarluaskan melalui media yang tepat, di dalam dan di luar negeri, sehingga memperoleh peningkatan daya saing di pasar ritel modern dan pasar internasional. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi bahwa Indonesia memiliki warisan budaya produk makanan khas, yang pada dasarnya merupakan sumber keunggulan komparatif bagi Indonesia. Hanya saja, kurangnya perhatian dan pengelolaan yang menarik, membuat keunggulan komparatif tersebut tidak tergali menjadi lebih bernilai ekonomis. Kegiatan ekonomi kreatif sebagai prakarsa dengan pola pemikir cost kecil tetapi memiliki pangsa pasar yang luas serta diminati masyarakat luas diantaranya usaha kuliner, assesoris, cetak sablon, bordir dan usaha rakyat kecil seperti penjual bala-bala, bakso, comro, gehu, batagor, bajigur dan ketoprak.

Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_%28game_designer%29
http://andi0309.blogspot.nl/2012/07/pengantar-teknologi-game-elemen-dalam.html
http://andi0309.blogspot.nl/2012/07/pengantar-teknologi-game-klasifikasi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif
http://yongkimayongga.blogspot.com/2014/06/game-industri-kreatif.html

Minggu, 23 Maret 2014

Tahap-tahap pembuatan Game

Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang teknik-teknik pembuatan game, langsung saja kita bahas terlebih dahulu apa itu game yang kita kenal menurut para ahli :
  1. Menurut J. Von Neumann dan O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953), game adalah Permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
  2. Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara mencapainya”: artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
  3. Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
  4. Menurut Roger Callois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les homes menyatakan game memiliki enam sifat: “bebas” (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), “terpisah” (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, “tidak produktif” (artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan), dipayungi sebuah aturan, dan “pura-pura” (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama).
  5. Menurut Bernard Suits, game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
  6. Menurut Chris Crawford, seorang komputer game designer mengemukakan bahwa gamepada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, dan juga ada lawan.
  7. Menurut Greg Costikyan, game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.
Game sendiri mempunyai 2 jenis yaitu game online dan game offline, perbedaan diantaranya adalah pada game online untuk dapat bermamain dengan orang lain atau multplayer pada game harus terkoneksi internet agar bisa terhubung dengan player lain, sedangkan untuk game offline walaupun tidak terhubung dengan internet player bisa bermain game dengan lebih dari 2 orang.

Tidak hanya itu game sendiri mempunyai Genre tersendiri diantaranya adalah :

  1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung ceritadan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
  2. Fighting (pertarungan), jenis game ini memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin.
  3. Aksi–Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja.
  4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.
  5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. 
  6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan. Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear.
  7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu, minyak, dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. 
  8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi.
  9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
  10. Olahraga. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi.
Setelah mengetahui genre-genre dari game sekarang kita masuk ke tahap-tahap pembuatannya, diantaranya adalah :
  1. Tentukan genre dari game yang ingin anda buat, saran saya buatlah game yang mudah anda mengerti material-materialnya agar anda makin mantap untuk membuatnya, game yang baik itu tidak hanya harus kuat di fisiknya namun harus dapat menarik melewati sisi fisiknya/visualnya.
  2. Tentukan tool (alat) yang digunakan, sering kali game dibuat dengan bahasa pemograman, jika anda adalah seorangprogramer maka anda bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang anda kuasai, tetapi jika anda adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah, banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatangame atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu anda dalam membuat sebuah game.
  3. Tentukan gameplaynya, gameplay sendiri yaitu sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus ditentukan, misal dalam sistem save anda hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempatarea save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menuplay game, load game, credit dan quit, atau ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game.
  4. Tentukan grafis yang anda ingin buat, grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan, kemudian pilih software apa yang ingin digunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang dianggap paling mudah digunakan.
  5. Tentukan audio (suara) yang ingin anda gunakan, suara membuat game yang kita buat semakin realistis tanpa suara walaupun grafis game sudah sangat bagus namun game itu menjadi kurang kuat daya tariknya.
  6. Tentukan perencanaan waktu, hal ini dilakukan agar anda lebih siap untuk membuat game, anda pun akan lebih lancar jika waktu untuk membuat game telah ditentukan.
  7. Lakukan proses pembuatan game, hal ini dilakukan pada saat anda telah mengumpulkan material-material yang anda butuhkan untuk membuat game.
  8. Lakukan publishing, setelah game telah anda buat publikasikan game yang anda buat, jika game tersebut perlu di install buatlah setup (exe) untuk menyatukan komponen-komponennya, metode ini tergantung dari tool yang digunakan untuk membuat game.
Software-software yang dapat digunakan untuk membuat game diantaranya adalah :

  • Cry Engine 
salah satu Game Engine yang dikeluarkan oleh German, Crytek. Game engine ini juga sempat menghebohkan dunia game pada tahun 2004. Beberapa contoh game yang dibuat dengan menggunakan software ini adalah Crysis, Crysis War Head, Crysis 2, FarCry, Alion : Tower of Eternity, dan masih banyak lagi.Keunggulan dari Cry Engine ini sendiri adalah tidak perlu menggunakan spek yang dewa untuk menjalankan game-game yang dibuat dengan software ini, dan pencahayaannya juga sangat bagus.
  • Unreal Game
Sejak 1998, GE keluaran Epic Games pertama digunakan untuk game Unreal, dan dilanjutkan oleh game bernuansa Stealth Deus Ex (2000). Generasi pertama Game Engine ini menunjukkan dunia yang gelap dan kelam. Beruntunglah kita para PCGamer, karena dapat merasakan game-game dari Unreal Engine dengan Framerate yang lebih stabil dibandingkan di console. Tetapi, Unreal Engine 3 mengalami revolusi yang membuatnya menjadi GE yang menghasilkan Framerate stabil, Kualitas Grafis yang mantap, Dynamic Shadows, HDRR (High Dynamic Range Rendering), Depth of Field, dan penggunaan DX 11 secara maksimal. Semua game dengan Engine ini memang mengagumkan, dan nyaris semua bertema kelam, karena GE ini memang mengutamakan di Shadows.
  • IW Engine
IW Engine atau yang biasa disebut Infinity Wizard Engine, Walaupun Call Of Duty yang pertama dibuat dengan ID Tech Engine, developer membuat sebuah GE tanpa nama resmi ini, yang diadaptasi dari ID Tech 3. Kelebihan utama GE ini adalah animasi dan pencahayaan yang fenomenal, juga dengan AI kompleks yang cerdas, Depth of Field, dan “dynamic bullet penetration”.
  • Frosbite Engine
Bisa dibilang Game Engine ini adalah saingan IW Engine, karena Grafik yang ditampilkan dalam Engine ini sangatlah dahsyat. Contoh game yang dibuat dengan engine ini sendiri seperti Battlefield 3, Need For Speed The Run, Dll. Namun game engine ini tidak mendukung dengan DX 9, dan juga Windows XP. Tetapi dapat dimaklumi, karena engine ini menggunakan DX 11 secara maksimal, sayapun dibuat kagum akan grafik dahsyat yang ditampilkan dari awal Battlefield 3 dimulai.
  • ID Tech Engine
Engine ini adalah kakek dari segala game bergenre FPS. Sebenarnya, GE ini dibuat untuk game HoverTank 3d. Lalu berlanjut menghasilkan game FPS pertama Catacomb 3d, tapi karena kurang terkenal, dibuatlah Wolfenstein 3d. id Tech juga menghasilkan Game-game FPS Old School Quake series dan Doom Series, dengan Engine yang telah dimodifikasi. GE ini memiliki 5 generasi, dengan adanya FPS hebat hasil GE ini di setiap jamannya. Generasi terakhirnya adalah id Tech 5, yang menghasilkan game open-world post-apocalyptic bergenre FPS-Racing, RAGE. Keunggulan dari Game Engine ini adalah bisa membuat MegaTexture, yaitu texture game yang bisa mencapai resolusi 128.000 x 128.000 pixel ! Dan juga dunia dinamis dengan Terrain Editor yang sederhana tetapi kompleks. GE ini juga memungkinkan pembuatan hanya satu jenis texture yang bisa dipakai untuk PC maupun console, yang sangat memudahkan port antar platform. Keunggulan lain adalah Soft-Edged Shadows, HDRR, dan beberapa fitur standar Game Engine.

dikutip dari :
http://www.gaptekupdate.com/2013/02/10-software-pembuat-game-terbaik/
http://yongkimayongga.blogspot.com/2014/03/pengantar-teknologi-game.html
http://blognyaclara.blogspot.com/2010/04/pengantar-teknologi-game.html
http://www.bahaskomputer.com/2009/05/tahap-pembuatan-game.html